Disponibles 13 nuevos recursos DIXIT: digitales, innovadores y adaptados al currículo gallego

El proyecto Dixit comienza el 2023 con un catálogo formado por 57 recursos innovadores y 6 guías docentes dirigidos a la comunidad educativa gallega y agrupados en 19 iniciativas de las materias de Matemáticas, Física y Química, Geografía y Historia, Ciencias Sociales, Biología y Geología y Francés y de la enseñanza transversal de Inteligencia artificial y del Bienestar Emocional en el Aula.

En este nuevo año, destaca la publicación de 15 contenidos digitales (11 nuevos y 4 ampliaciones) para la enseñanza de Inteligencia artificial, de Educación Emocional en el Aula y de Biología y Geología.

Con el fin de dar respuesta a las necesidades de nuestra comunidad educativa, el proyecto Dixit busca incrementar la oferta de recursos digitales gratuitos disponibles combinando la innovación pedagógica y tecnológica a través del trabajo coordinado de profesorado experto y de los sectores tecnológico y audiovisual.

El resultado es un conjunto de contenidos diferentes, atractivos y dinámicos, adaptados a las diversas materias y edades y que fomentan la adquisición integral de conocimientos por parte del alumnado, pues comparten una filosofía común: aprender haciendo. 

Se quieres conocer más en profundidad el proyecto, te recomendamos leer la nueva "DIXIT: contenidos digitales innovadores para la comunidad educativa" en la revista Eduga.

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Con 5 nuevas publicaciones y 1 actualización, se completa la iniciativa “Deep Learning” para la enseñanza de Inteligencia artificial en primaria y secundaria, que cuenta con versiones en gallego y castellano de todos los contenidos:

  • Se ponen la disposición el contenido “UX1La aprende” en su versión en castellano y se actualizan los textos de la versión en gallego. En este módulo, el alumnado puede entrenar una máquina con Aprendizaje Profundo para que identifique la emoción de la alegría, comprendiendo tanto el proceso de entrenamiento y aprendizaje de una máquina como la importancia de los datos empleados para entrenarla. 
  • Se publica “UX1La reconoce emociones” (gallego y castellano), un contenido de experimentación en el que el alumnado podrá interactuar con una Inteligencia artificial real entrenada con Deep Learning para que reconozca las cinco emociones: alegría, sorpresa, tristeza, enfado y miedo. El contenido permite mostrarle imágenes a UX1A empleando tarjetas precargadas y la webcam del alumnado.
  • Se lanza “Retos: UX1La reconoce emociones” (gallego y castellano), un contenido complementario al módulo de experimentación en el cual el alumnado encontrará tres retos diferentes que le ayudarán a reflexionar y obtener conclusiones sobre sus interacciones con el agente inteligente.

La iniciativa está orientada al aprendizaje de conceptos básicos de Inteligencia artificial y busca guiar al alumnado en su reflexión sobre el funcionamiento y la objetividad de los agentes inteligentes, así como sobre la importancia de los datos empleados en el entrenamiento para el reconocimiento de trazos en una muestra. 

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También en el ámbito de la Inteligencia artificial se publica “Las entrevistas de UX1La”, último contenido de la iniciativa “Introducción a la Inteligencia artificial”. Este recurso incluye entrevistas en formato vídeo en las que las expertas Verónica Bolón, Sara Guerrero y Minia Mantequilla responden a cuestiones esenciales sobre la Inteligencia artificial como “que es”, “donde la encontramos”, “cuáles son sus beneficios y riesgos” y “que papel tienen las mujeres en la IA”, que permiten acercar esta noticia y revolucionaria disciplina al alumnado. 

Cabe destacar que el vídeo general, donde las especialistas responden de forma coral a UX1La, se incluye también en la presente actualización del contenido “Inteligencia artificial: Guía del profesorado”, en sus versiones en gallego y en castellano. En una próxima versión, la guía incorporará una nueva sección de webgrafía y recursos, así como una serie de imágenes descargables para el trabajo de los conceptos en el aula y para la programación de UX1La con inteligencia artificial.

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Para el trabajo transversal de Educación Emocional en el Aula, se amplía la iniciativa “Pasaporte emocional” con la publicación de tres nuevos contenidos:

  • El contenido “Viaje emocionante” adaptado para el alumnado de primaria, en el que podrá crear su avatar y diseñar su pasaporte, así como desplazarse a su primer destino para trabajar la identificación de las emociones propias y ajenas a través del arte, de la historia y de un story que fomenta el trabajo introspectivo, el debate y el pensamiento crítico. 
  • El contenido “Crea tu propio avatar” (versiones en gallego y castellano), que permite al alumnado caracterizar su propia representación escogiendo elementos de 14 categorías: color de la piel, ojos, cejas, boca, cabello, detalles de la cara, ropa, gafas, audio, accesorios para la cabeza, accesorios para la cara, accesorios para el cuerpo, dibujo de la ropa y fondo. El trabajo con avatares permite abordar aspectos relacionados con el bienestar emocional y social como el autoconcepto, la autoestima y el respeto cara las demás personas. Además, el contenido incorpora una batería de actividades complementarias enfocadas a fomentar la creatividad.
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Para la materia de Francés, se publican dos contenidos nuevos de la iniciativa “Lee chemin de Saint-Jacques de Compostelle”:

  • “Perigueux: Boutique”, tercera parada de la iniciativa, incorpora un simulador conversacional con el que el alumnado puede aprender y practicar vocabulario y expresión referentes a la ropa y a los accesorios, a los colores, a las tallas, a los materiales y a los gustos en una tienda de ropa ubicada en la ciudad de Perigueux. El alumnado interactúa con diferentes personajes para conocer sus gustos y entregarles cuatro piezas distintas: una parte de arriba, una de abajo, un calzado y un accesorio. 
  • “Carnet de Voyage” es un contenido interactivo complementario a los otros de la iniciativa que permite al alumnado crear su propio diario de viaje del Camino de Santiago, registrando sus experiencias en todas las paradas recorridas. El diario resultante recoge las preferencias de cada persona en su diseño, motivando a las alumnas y a los alumnos con la incorporación de fotos, recuerdos, la fecha en la que se realizó cada visita, un resumen del aprendido en los diversos lugares y las palabras y las expresiones interiorizadas durante lo camino.
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En la materia Biología y Geología, se actualiza el contenido “Exploración libre 360º en ecosistema dunar” de la iniciativa “Muestreo dunar” para incluir vídeos 360º en cada una de las zonas (escenas) que el alumnado tiene la posibilidad de explorar. Estos nuevos vídeos, que constituyen paseos por el paisaje, amplían la batería de recursos que el contenido ponen la disposición del alumnado para conocer el sistema dunar y de laguna marina de Barra (Ponteceso) en esta excursión inmersiva.

 

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En los próximos meses, el proyecto Dixit ampliará su catálogo con 6 nuevos contenidos y 4 actualizaciones de las materias de Francés, Matemáticas, Biología y Geología, Ciencias Sociales, Física y Química, Educación Emocional en el Aula e Inteligencia artificial.

Para la materia de Francés, se lanzará el último contenido de la iniciativa “Lee chemin de Saint-Jacques de Compostelle”: “Limoges: Les ha”. La segunda parada del camino de Santiago francés incorporará escenarios de scape room en los que el alumnado tendrá que superar retos para obtener un premio, al tiempo que conoce la cultura francesa penetrando en el comprado de abastos de la ciudad y aprendiendo y practicando vocabulario y expresión referentes a la vajilla y a la porcelana, a los quesos típicos, a la panadería y pastelería y a las cooperativas de alimentos ecológicos.

En la materia de Matemáticas se incorporará la iniciativa “Funciones” con los contenidos “De la expresión a la gráfica” y “De la gráfica a la expresión”, en los que, a través de un story en la que tendrán que liberar una huerta de la plaga de tres especies de toupas, el alumnado podrá trabajar las funciones constantes, afines y exponenciales (cuadrática o parábola). En el primero contenido observará como se sustituyen los valores que escoja en la función, los trasladará la una tabla de valores y colocará los puntos de la tabla en los ejes de coordenadas para construir la gráfica de la función. En el segundo recorrerá el camino inverso, extrayendo los puntos de una gráfica para crear la tabla de valores e identificar la expresión alxébrica correspondiente. ​

En Biología y Geología se publicará el contenido “Laboratorio de Té Kombucha”, que permitirá al alumnado comprender el proceso de cultivo del té kombucha y sus aplicación prácticas y creativas. Constará de un laboratorio virtual en el que exponer el cultivo a distintas variables para extraer conclusiones sobre lo proceso aplicando el método científico.

Para el trabajo en Ciencias Sociales se ampliará la iniciativa “Misión Sistema Solar” con el contenido “Visión holográfica: Planetas”, en el que el alumnado podrá emplear una pirámide holográfica para acercarse la estos cuerpos celestes en 3 dimensiones.

En Física y Química se publicará el segundo contenido de la iniciativa “Química manipulativa”, “Reacciones químicas”, un laboratorio virtual que permitirá al alumnado trabajar con fichas 3D para representar y ajustar reacciones químicas con diferentes niveles de dificultad a través de una secuencia de actividades manipulativas con feedbak automático que fomentará la interiorización de conceptos por parte del alumnado.

En la materia de Educación Emocional en el Aula las nuevas versiones del contenido “Viaje emocionante” para primaria y secundaria incorporarán una nueva parada en una villa de Ourense en la que el alumnado trabajará la regulación emocional del miedo, de la tristeza y de la ira a medida que avanza en su recorrido por la Ribeira Sacra y se enfrenta la diversas situaciones que le permite ahondar en esos sentimientos.

Por último, se actualizarán los contenidos “Inteligencia artificial: guía del profesorado” en sus versiones en gallego y castellano, incorporando, como ya se comentó, una sección de webgrafía y recursos y una serie de imágenes descargables para el trabajo de los conceptos en el aula y para la programación de UX1La con inteligencia artificial.