Recursos digitales

Recursos digitales
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Recursos do proxecto E-Dixgal

Siguiendo el modelo híbrido propuesto, cada centro tendrá la libertad de administrar los recursos segundo sus propias necesidades y criterios. Entre los materiales didácticos destacan los recursos digitales, contenidos educativos y el entorno virtual de aprendizaje, así como los recursos tanto digitales como tradicionales ya disponibles en los centros educativos. Además, cualquier propuesta que contribuya a enriquecer el proceso educativo podrá ser incluida.

En estos momentos para cada materia y para cada nivel educativo existen por lo menos tres recursos editoriales diferentes. Estos recursos son ofrecidos en función de la materia y del nivel por Netex SmartClassroom, Edebé, Aula Planeta y Pearson (material específico para la materia de inglés). Estas editorias proporcionan materiales digitales adaptados al currículo, que incluyen contenidos interactivos, ejercicios autocorrixibles y otros recursos que complementan la enseñanza (imágenes, vídeos, etc). Además de estos materiales, recientemente todas las editoriales mejoraron sus contenidos ofreciendo resúmenes. Estos resumen tienen cómo características principales:

  • Cada editorial facilita al final de cada situación de aprendizaje o unidad didáctico.
  • Supone la recopilación de los saber mínimos que el alumnado debe conocer al final de cada tema.
  • Están en un formato (PDF) que posibilita su trabajo posterior, bien sea directamente desde lo propio dispositivo o imprimiendo ese resume.

Como complemento de estos recursos editoriales, desde la propia Consellería se ofertan recursos a través del respositorio de contenidos, DIXIT y recientemente se suma la esta oferta el material generado en el proyecto cREAgal.

De forma complementaria, otras iniciativas como son Ágora Digital o Lienzo proporcionan píldoras, estrategias e información para llevar el aula diferentes propuestas.

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Elementos tecnolóxicos do proxecto E-Dixgal

 

Los iconos aquí expuestos representan los elementos digitales que aporta el proyecto a los centros educativos.

  • Panel digital interactivo: elemento de reciente incorporación a las aulas, que ven a sustituir a los encerados digitales interactivos y los videoproxectores. Además de poder mostrar los contenidos y aplicación de los portátiles, cuenta con la posibilidad de incluir apps que favorecen el aprovechamiento de los diferentes recursos digitales en el aula.
  • Portátil de aula, alumnado y profesorado: facilita que el alumnado disponga de su propio dispositivo así como de un equipo para su empleo en el aula y para el profesorado para su uso personal, lo que le facilitará la gestión del aula y la incorporación de recursos y materiales educativos digitales en el aula.
  • Carro de carga: facilita que los equipos de alumnado estén operativos cuando se precise su uso además de servir de almacenamiento para los equipos que no salen del centro.
  • Conectividad y Servidor Abalar: permite una gestión automática del acceso a internet así como la actualización permanente de la equipación y de las aplicaciones de los equipos, entre ellas la Navegación Segura.
  • Navegación Segura: aplicación que limita el acceso del alumnado a contenidos poco recomendables o no idóneos. Desde contenido para adultos, atribuidas, redes sociales, etc.
  • Recursos educativos digitales: creados por profesionales de la educación y en permanente revisión y actualización. Además de estos contenidos se ponen a la disposición del profesorado y del alumnado un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA), que facilita la gestión de los recursos, su poner# a disposición del alumnado y la realización de un seguimiento de la actividad académica y de los resultados obtenidos.

 

Suponen alguna ventaja el empleo de estos recursos digitales?

Por un lado supone un ahorro económico para las familias, pues en el caso de ser parte del proyecto, el coste asociado por la compra de libros beneficia a todo el alumnado en todas las materias.

El hecho de trabajar con materiales digitales, gestionar y buscar información, crear contenidos con esa información y su posterior recuperación facilita que el alumnado adquiera habilidades y destrezas en el empleo de dispositivos digitales y en la gestión de la información asociada, aspecto este esencial en el futuro profesional del alumnado independientemente de su futuro laboral.

Por último, llevar un portátil en vez de varios libros reduce el peso de las mochilas, mejorando aspectos de salud.

Que es el espacio virtual de aprendizaje (EVA) en el proyecto?

El EVA es una plataforma digital que reúne los materiales educativos, facilita la gestión de las tareas, realizar un seguimiento de la actividad diaria y permite la comunicación entre docentes y alumnado.  Algunas ventajas que enriquecen la experiencia educativa tanto para docentes como para estudiantes:

  • Acceso flexible al contenido: Los estudiantes pueden acceder la materiales educativos en cualquier momento y desde cualquier lugar, lo que facilita el aprendizaje autónomo y refuerza los conceptos aprendidos en clase.
  • Personalización e individualización del aprendizaje: El EVA permiten adaptar los contenidos y actividades a las necesidades y ritmos individuales de cada estudiante, fomentando una educación más inclusiva.
  • Fomento de la colaboración: El EVA incluye herramientas de comunicación y trabajo en grupo, como foros, chats o wikis, que promueven la interacción y el aprendizaje colaborativo entre estudiantes. Además, estas herramientas pueden ser activadas y gestionadas por el profesorado, permitiendo por ejemplo o no el uso de la mensajería como un recurso didáctico.
  • Uso de recursos multimedia: Integrar vídeos, simulaciones interactivas o juegos educativos hace que el aprendizaje sea más dinámico y atractivo, captando la atención de los estudiantes.
  • Seguimiento y evaluación constante: A través del EVA los docentes pueden realizar el seguimiento del progreso de los estudiantes mediante reportes y herramientas analíticas, permitiendo intervenciones más precisas y oportunas.
  • Mejora de las competencias digitales: Familiarizar a los estudiantes con las herramientas digitales fomenta competencias tecnológicas esenciales en un mundo cada vez más digitalizado.